1999年12月
日記は会社の昼休みに書いていますので、今年はこれで終わり。 1999年でも振り返ってみるか。
プリンなー。アイデアは逸品で、いいランチャだと思うんだけどなぁ、 いまいち知名度が上がらない。なんでかなぁ。 ランチャって、やっぱり需要そのものが少ないのか……
その後、TaskPrizeの新版を出そうと考えていましたが、 どこでどう間違えたのか、エディタ開発に命をかけてしまってます。 エディタを作るなんて予定は、全くなかったのになぁ。 このエディタには 作者の予想を超えて反響があり、Kyoto-inetのページの中でも、 トップ50に常にランクインする人気ページとあいなりました。 まぁ、ほとんど毎日更新してれば、自然とこうなるか……(^^;
今年買ったもの…… 今年は大きな買い物はしてないな。 安物のビデオデッキくらいか。そうそう、WorkPadを買ったけど、 やっぱり僕には無用の長物かもしれない。
今年は、やっぱり阪神フィーバーの一年でした。 F1はいまいち盛り上がらなかったし、やっぱり野球だな。 SkyPerfecTVのセリーグセットなんかに申し込んでしまって、 気が付いたらほぼ毎日野球を見ている。それもビデオで1時とか2時まで。 馬鹿ですな(^^; 終わってみれば最下位だし。でもきっと来年も見まくる。
ゲーム。今年も数本やりましたが、やっぱりグランツーリスモ2ですか。 でもまだほとんどやってないみたいなもんだけど。 どうもRPGは、もう卒業なのかな。おもしろいと思うゲームがないですね。 でも、この思いって、結構多くの人が持ってるみたいで、 きっとそのうち、夢中になって没入できるRPGが現れることを期待している。 期待するから、くそゲーを買ってしまうんだな……
来年。来年は、激動の年になるんだろうな。なぜかそんな気がしています。 今年以上に心の動く年になるでしょう。 ん? TaskPrize? 来年やりますよ(^^
ここのところ、キーボードを打ちすぎて、手のひらが慢性筋肉痛になってます。 キーパンチャーの職業病に、腱鞘炎というのがありますが、 これってキーの打ちすぎで指の関節に炎症が起きるんですよね。痛いのかなぁ。
完全ブラインドタッチなので、高速に打てるのも災いしているのかもしれないです。 キーボード打ちに関しては、1ヶ月から2ヶ月くらいの時間をかけて、 みっちり訓練すれば、見違えるように高速に打てるようになります。 ちゃんとホームポジションに手を置いた方が、手への負担も軽くなると思います。
しかし、そうとばかりは言えない。なまじっか速く打てるおかげで、 打つ絶対量が増えて、やはり手への負担は大きくなるのです。 前にも書きましたが、なまじっか高速に打てると、 コピーやキーボードマクロなどで手順を簡便化するより、 打ってしまった方が速いので、ついつい手数が増えがちになります。 手を抜くことを考えないとね。
現在、おうちでK2Editorのヘルプ書きをやってます。 今回もプリンに続いて、HTMLの形でヘルプを提供します。 ただし、今回はWindowsのHTML Helpとしても提供するので、 ページ数が非常に多くなります。 設定系のみで30ページを越えます。
WinHelp(旧形式)では、 ヘルプのソースファイルは一つだったのでその辺は楽でした。 文書の章構造も、一つのファイルの中で考えればよかったのですが、 HTML Helpになると、一つのリーフで1つのファイルが必要になります。 章構造は、H1やH2などのどのタグを使うかと、 HTML Helpコンパイラへの定義ファイルにどの順番にファイルを書き込むかで決まります。 多くのファイルを扱わなければならないのは、 ちょっと困りもの。 変更しなければならないファイルはどれなのかを探す手間が必要だし、 1ページに一つファイル名を考えないといけないなど、 いろいろと手間がね。
でも、HTML Helpの形式で書いておけば、 そのままWebページで公開できるヘルプとしても使えるし、応用範囲は広くなります。
手を休めることができないので、慢性筋肉痛は続くのでした。
俗称ハンコン(ハンドルコントローラー)を買うという話が浮上している。 「欲しいなぁ」と言ったら、嫁さんが買ってくれるという。 いざ買うことが現実味を帯びると、あまりにもったいなくて、場所もとるし、 不利点ばかりが目について、どうしよう……と悩んでしまう。
そりゃ、ハンコンあれば楽しいだろうなぁとは思う。 同じゲームするにしても、おもしろさは全然違うでしょう。
タイムは出ないです。というのは、通常のコントローラーに比べて、 ハンドルの切り返しは時間がかかるし、 アクセル・ブレーキも足でコントロールですから、 微妙なタッチはたぶん出せないでしょう。
でも、臨場感が違うのよねぇ。なんと言ってもその気になるでしょ(^^; ちょっと恥ずかしい買い物かなぁ…… やめた方がいいかなぁ…… 考えれば考えるほど、やめた方がよいと自分の中で警鐘が鳴る(笑)。 この日記書いただけでも、「やめとこ」と思うようになってしまった。
やっぱりやめとこか。
また引き続き、グランツーリスモ2の話題。
K2Editorが忙しいので、なかなかできないのですが、 土曜日に少しやって無くしたデータを取り戻すくらいまで来ました。
今日はコーナーリングについて。普通、車を走らせれば、 コーナーリング手前でしっかりとブレーキングし、 コーナーを回れる速度に車速を落としてからコーナーリングに入るのが原則。 もう少し高度になると、ブレーキを少し残して、 荷重が前にかかっているときにハンドルを切り出す。 こうすると、アンダーステアが出にくくなる。 このくらいまでは僕は公道でも使えます。
GT2の国内Bのオールゴールドを取ると、S2000がもらえるので、 またひたすらやったわけですが、銀までなら、今書いた方法でほぼ取れる。 ところが、金はこの上を要求される。 すべてのテストにデモンストレーションがあるので、 お手本になる走りを見ることができる。これをまねるわけだが、 コーナーリング開始まではフルスピードでつっこんで、 曲がりはじめてからブレーキをかけておる! やってみると、これが非常に難しい。 もちろん、あまりにもつっこみの速度が速すぎたり、 コーナーのRが小さければ、 しっかりコーナーの手前でブレーキングをしなけりゃいけないけど、 国内B級くらいだと、それほどでもないので、 すべてのコーナーを上記のテクニックで攻めることができる。
コーナーリングをはじめると、車の姿勢や荷重の移動が不安定になるので、 そこでブレーキをかけると、普通はえらいことになる。 いきなり前輪のグリップが増してオーバーになり、けつが出て車速が落ちる。 タイミングを間違えば、前輪のグリップを十分得ることができず、 アンダーステアになってコースアウト。
この間のぎりぎりをねらって、ブレーキングしながら、 車の挙動にアンテナを張り巡らせて、ハンドリングの修正を優しくする。 すると、最速でクリップにつくことができ、立ち上がり速度も最速になる。 一番のポイントは、ハンドリングを優しくするということ。切りすぎは持っての他。
レースなどのすべての局面でこのテクニックを出せれば速いけど、 非常に難しいし、ゲームだからGを体で感じることができないので、 挙動を知るのもなかなか大変。僕のレベルでは、 タイムアタックやライセンス取得時にしか繰り出せない技です。
それは昨晩のことだった。 K2Editorのアップロードを終えて、11時。今週はS2000を獲得して以来、 GT2をやってなかったので、久しぶりにとプレステの電源を入れる。 まず、アーケードCDを入れて、オープニングを見る。 とりあえず、これが儀式なんだが、GT2は、CDが2枚組で、 よく使うグランツーリスモCDには、オープニングが入っていない。 最初からアーケードゲームは眼中になかったので、 オープニングがそちらに入っていることなど知る由もなく、 GT2ではオープニングムービーはなしか。 制作費削られたんかなどと思ってた。 今回のオープニングも前作同様、非常によくできている。 幾多のゲームをしてきたが、 これほど何度でも見たくなるオープニングもなかったな。 音楽も、ザ・スクエアの人が担当していたはず。
まぁ、そういうことで、5分くらいありそうなオープニングを見、 CDを入れ替えてリセット。 グランツーリスモCDを入れて、データをメモリカードからロードして、 画面を見ると、なんかおかしい。Saveとか書いてあるような気が…… 横で見ていた嫁さんをぼんやり眺めながら、 テレビに向かって指を指している自分。 いやぁ、上書きしちゃいました(^^;
昨日は結構疲れていたし、そんなぼんやりした頭でやったのがまずかった。 それに、GTは前作から、メモリカード1枚につき1データしか保存できない。 だから、セーブする際に、どのデータに上書きするかなどの確認が出ない。 単に、英語で上書きするがいいか? と効いてくるだけ。 英語なのもやっかいで、頭にすっと入らんやん。
少々呆然とした後、仕方がないのでライセンス取りからはじめる。 1時間ちょっとで、国内B級の半分くらいをゴールドで取る。 ゴールドははっきり言って難しい。ブロンズなら寝てても取れるけど。
ユーザーインターフェイスの難しさを再認識しながら、床につきました。 まぁ、まだ実質3日しかしてなかったし。被害は少ないわい。 次からはロードするときは慎重になるやろうし……
ちょっとやり過ぎか(^^; K2Editor、ほぼ日替わりメニューですな。 実は、昨晩、キーボードマクロをコーディングしたので、 今日のメニューの仕込みも終わってます(^^;
この1ヶ月強、もうバグフィックス・機能追加が日課になってしまっていて、 ちょっと疲れてきました(^^; だいたい、不具合報告を受けると、 すぐソースをいじって直してから返事を書くから、バージョンアップのネタは 事欠かないのです。
だいぶいい感じで仕上がってきましたので、 もう少しで正式版とするつもりです。 また、いつも苦しむヘルプが待ちかまえております。 今回は、結構詳細に書かないといけないだろうなとは思っているのですが、 最近ヘルプを書く体力がないというか、根気が持たないというか…… アレルギー性鼻炎があるくらいで、体の方はすこぶる快調なんですけどね。
そろそろK2Editorに関してはランディングしようと思っているので、 細かいことで仕様を改善して欲しいとか、バグフィックス依頼は、 できるだけお早めに。一旦「終了」と意識すると、 バージョンアップに対する腰は、見違えるほど重くなりますから(笑)。
片が付いたらTaskPrize。一気にとばして行きます。 もう残された時間は短いのだ。
今日も引き続き、GT2の話。興味のない人はごめん。
GT2はライセンスの種類が増えた。国内B・A、 国際C・B・A、その後スーパーライセンスというのがあるらしい。 前作同様、ライセンスを取らないと出られるレースが限られるので、 お金や持っている車と相談しながら、ライセンスを取る時期を設けて、 ひたすらライセンスの練習をする。 人によっては、最初にライセンスを取ってしまう人もいる。 ライセンスは、あるコースを時間内に走るという課題を10個ほどこなして取得となる。 時間に3つの壁があって、下から銅・銀・金。銅が取れればとりあえずライセンス取得。
僕は、車を買ってレースをするというのもしたかったから、 まだ国内BとAしか取ってない。練習のためにできるだけ銀以上を取るようにした。 あるライセンスをすべて金にすると、車をプレゼントされる。 これまた噂によると、国内Bのオール金で、ホンダS2000がもらえるということ。
前作同様、僕は修行のために、最初はRX-7(FC)を中古で購入して、 地道にレースに望み、賞金を稼ごうとしていた。 FCが出た当時、この車は抜群のコーナーリングマシンだったが、 さすがに10年も経つとなかなかうまく曲がってくれない。 本物のS2000が欲しいと思う気持ちも手伝って、国内Bオール金を取ることにした。
昨日はたまたま定時退社だったので、家に帰ってから3時間ほどでオール金を取得。 スプーンというチューンナップメーカーのS2000をゲット。 K2Editorのバージョンアップ作業をしなきゃいけないと思いつつ、 ちょっとS2000を使ってレースをしてみた。
なんといい車なんだ。コーナーリング性能はRX-7に比べものにならないほどいいし、 NAマシンなので、エンジンの吹け上がりもいい。軽量化が施されているので、 1000k程度しか車重がない。そのくせ230馬力ほどある。 GT2では、エンジン音は、全車とも本物をサンプリングして出しているという話。 GTに比べると、かなりよくなっている。 ターボ車ならウェイストゲートの抜ける音もちゃんとするし。 特にシフトチェンジ時のエンジン音はいいよ。 シフトダウンして音を聴いてみよう。 ちゃんと、エンジンを煽ってから、シフトダウンする。 やるなら、ぜひマニュアルシフトを身につけること。 S2000は音もすごくいい。もう官能的だ。
せっかく買って、ある程度チューニングしたRX-7には悪いが、 S2000で転戦することにする。さっそくコンピュータチューンと、 マフラーを変更。その後、資金を集めてブレーキを変えた時点で、 これはいかん。K2Editorの改編作業をはじめた。
ということで、K2Editorの方は、ちょっと更新頻度が落ちる可能性大。 とりあえずGT2は楽しい。
土曜日が発売日だったので、速攻ゲット。 前作グランツーリスモの出来が、あまりにも鮮烈だったので、 GT2はそれを越えないと満足できないだろうと考えていましたが、 案の定、いろいろと不満が…… しかし、やはりその辺の甘ちゃんゲームと比べれば挙動がピカイチなので、 腐ってもグランツーリスモです。 グラフィックは、プレイステーションではもう限界なんだろうけど、 あまりきれいという感じがしない。前作ではすごいと思ったものなのに。 人間の欲求というものには底がないね。
レースと単独走行でフレームレートが違うのもちょっとつらい。 単独走行では挙動がしっかり読めても、レースになるとフレームレートが落ちて、 挙動が読みにくくなる。ハンドル切れ角の調整でも、 一瞬の遅れがスピンにつながるから、 本当はもっとフレームレートが高いとありがたいんだけど。 まぁ、慣れてくれば挙動を読みやすくなってくるから、 気にならなくなるかもしれない。
前作と比べると、ライセンスの数、 レースの数なども増えているので、ボリュームはあるね。車種も多いし。 ダートコースもあるようですが、まだ走ってません。 このゲームに関しては、長い時間をかけてゆっくりやることになるでしょう。 前作も1年くらいはやり込んでいたし。
心に残るレースゲームは、アーケード機の「ウィニングラン鈴鹿」とGT。 アーケードで「ウィニングラン」を越えるものを僕はまだ見たことがないし、 家庭用ゲームでGTを越えるゲームバランスと挙動再現性を持ったゲームは、 僕は知らない。GT2は、GTを越えているかどうかはよくわからないけど、 少なくても同じレベルにはあると思う。 GTなら2800円で売ってるから、車好きは、一度はやるべし。
土日は、GT2とK2Editorとスタートレックのボイジャー24時間放送が重なって、 なんか妙に忙しかったような気がする。 ボイジャーは1/3くらいしか見られなかった。 ビデオで後から見ます。
何か問題を抱えたとき、まず頭を整理するようにしている。 自分の頭の中で、問題が混沌としている時に結果を出すと、 よくないことが起こるのは経験で知っている。 だから、一旦心に沈めて、時を待つ。すると、問題が自然に整理されて、 絡んだ糸が自分の中で解けてくる。
外を歩くとき、風呂に入っているとき、寝ているとき(!)、 自分の中で整理された問題に対する回答を、はたとひらめく。 後は、解決策を実行するだけ。
問題が複雑で、自分がその問題をまだ消化していないのに、 無理矢理回答を出すと、大抵、よくない結果がまっている。 プログラムなら、よくない仕様を決めてしまったり、 他の部分に影響が出て、不具合になったりする。
設計時は、シンプルイズベストが信条だが、 それを守るためにも、問題を自分の中に寝かせて、 頭の中で整理するようにと心がけている。
焦りは禁物。
僕が、ものづくりが好きであるということは、 このページでも何度が書いてます。 もともと、プラモデルや電子工作、木材を使った工作など、 形あるものを作ることが好きでした。 大学に入るくらいまでは、そういう形あるものばかりを作っていました。
自分のコンピュータを持ったのが大学1年の時で、 コンピュータでソフトを作ることを経験したのは、その頃でした。 最初は夢中になって作りましたが、すぐにあきてしまいました。 当時は、N88 BASICでしたね。 その後、僕の興味はコンピュータを使うことに移っていきました。 コンピュータを使うことは楽しいけれど、 ものを作る楽しみということはぽっかりぬけてしまうことになります。
ものを作ることが好きだということを、5年くらい忘れていたようです。 潜在意識の中には常にあったとは思うのですが。 そのことを意識しながら、ものを作る楽しみにふけるということは、 大学の2年くらいから社会人になって数年、忘れていたように思います。
その頃、あるきっかけで、ラジコンの車を作る機会に恵まれたのですが、 そこではたと思い出しました。 「僕はものづくりをしていないとだめな人だったんだ」と……
コンピュータで意識的にものづくりをはじめたのはその頃からです。 ものづくりが楽しいという感覚は、そのものが形あるものでも、 形ないものでも、僕にとってはあまり変わらないようです。 机を汚したりしないでいい分、コンピュータでものを作る方がお手軽だし、 開発環境さえそろえておけば、いくら作っても元手は同じというのも、 割と気軽にものづくりの楽しみを味わえる点だと思います。 作った物を公開したら、多くの人に評価してもらうことができる。 これも大きな魅力の一つです。
形あるものを作りたくなる時もちょくちょくあるので、 またプラモデルなどを買って作ることもあるだろうな。 でも、当分、コンピュータでものを作るという楽しみは、 捨てられそうにありません。それで多くの人が便利になったり、 楽しんでくれたりしたら、これに勝る楽しみはないでしょう。
必要とされているところで働くことが、労働者にとっては一番幸せなこと。 それは、単にお金のためじゃない。自分の存在意義をちゃんと認識でき、 自己実現するための最高の条件。
それがわかっていてのコメントじゃなかったの? 馬鹿な奴だ……
もう古い話になるが、Windows95が出た時のこと。 やっと32BitのOSに移行できると喜び勇んでみんな飛びついたWindows95。 これで、メモリアクセスの大部分の制約は取り除かれ、 アプリケーションは多くの連続したメモリ領域を確保できるようになって、 プログラムを書くのが本当に楽になった。 しかし、Win3.1の遺産を引き継いでしまったが故に、 複数のアプリケーションを走らせることのできるOSとしては、 大きな大きな制約を後々まで抱えることになってしまった。
リソースである。
Windowsインストール時にリソースメーターを入れてあれば、 残っているリソース量を見ることができる。 制約は、 主にグラフィックの共有メモリ関連の資源が非常に限られるということで、 128kBしかない。 3%のリソースを消費するアプリは、4kB程度の共有メモリを消費する。 このリソースがなくなると、グラフィック関連はぐちゃぐちゃになり、 Windowsはほぼ確実にクラッシュする。
Windowsでは複数のアプリケーションを最大化せず立ち上げて、 マウスでウィンドウを切り替えながら使うことを前提としている。
切り替えを前提とした場合、 アプリケーションを20枚くらい立ち上げても平気で動作しないと嘘である。 アプリケーションがもし3%のリソースを消費するなら、 20枚立ち上げた時点で60%のリソースを消費し、 システムが使っている分と合わせると、残りは多くても10%。 そろそろ危険領域へと突入する。 大きなアプリでは10%以上消費することもまれではないから、 そもそも設計業務やデザイン分野においてWindows(95/98)を使うこと自体、 制約が多すぎる。
さすがに、WindowsNT(Windows2000もNTである)ではこの制約はない。 今まで、Microsoftは、NTはハイエンドユーザー向け、 95(98)は初心者向けとして、 NTの難解さを簡単にする方策はあまり打ってこなかった。 Windows2000のプレリリースを見ている限り、 やはり敷居はまだ高い。NT4にいたっては、DirectXが使えないから、 ゲームユースとしては使えなかった。
ゆくゆくWindows2000にOSを統一していくということになっているが、 早くどのマシンでもリソースの消費量を気にしなくてもいいようになってほしい。 せっかくの32Bitマシンなのに。
アクセス数は伸びる一方。本日の昼までの1日で、 なんと8000アクセスをいただきました。今週だけで2万ヒットですか…… こんなところにつらつらとつたない文章を書くのも、 恥ずかしくなってきました。
多くのみなさんは、K2Editorがお目当てで来られているんだと思うんですが、 いったい、 このエディタはどういう風にみなさんに受け止められているんでしょうか。 反応がないので、いまいちわからなくて怖いです。 来週くらいになると、潮が引くように、 アクセス数が激減するなんてなると、わたしゃ、自信を失ってしまいます(笑)
このエディタは、何度も書いているように、 TaskPrizeの次期版を作成するために作っています。 副産物なんですね。だからフリーです。 そもそも、もうエディタは星の数ほどあります。この状況の中で、 新たに作るエディタに特徴を持たせるのが難しいです。 あまり変なことをやると、 癖のある万人受けしないアプリケーションになってしまいますから、 できるだけオーソドックスに作りたい。 そうすると、特徴がなくなるわけですね。
今週くらいから整形機能の搭載をはじめましたが、 今のところは、この整形機能が最大の特徴になるのかもしれません。 正規表現検索によるフルカラー強調語は、 秀丸というビッグネームがすでにあります。 後は、フリーであるということか。 フリーであるということは、やっぱり大きな特徴なのかな……
今まで、いくつかアプリケーションを作ってきましたが、 そのたびに認知されない悔しさを味わってきています。 今回副産物であるアプリが、認知されるというのは、皮肉だなぁ(^^;
2日連続で、トップページアクセスが5000を突破するというのは、 どういうことなんでしょう。いやぁ、このページ始まって以来ですね。 kyoto-inetの調べなんですが、カウンターはアップする条件がもう少しシビアで、 一日1000〜2000件くらいアップしています。
通常、うちのページは200件くらいで、日記を書いたときに500件くらいになります。 新しいソフトをアップすれば800件くらいで、1000件を越えたのを目撃したのは、 2年半の間に1回くらいしかありません。 そんなにエディタというのは、人気があるもんなんでしょうか。 ちょっと読みを誤っていました。
逆に、こんなにアクセスがあると、怖いです。TaskPrizeに登載するために、 お試しで作ってみたK2Editorですが、一応開発を完結させないと、 先に進めなくなってしまいました。 一気に主力プロダクトになってしまった感があります。
さて、現在は昨日も書きましたが、整形機能の進化を行っています。 コメント行の整形を行えるようになった時点で、 たぶん現存するエディタの中でも、 最も高機能な整形機能を持つエディタの一つになったと思います。 まだ、もう少し、おもしろい機能を搭載します。これらに慣れてしまえば、 K2Editorからは離れられなくなりますよ(笑)
開発中のK2Editorには、整形機能を標準搭載しています。 僕自身が、整形機能がないと日本語が書けない体になっています。 たとえば、この日記は、HTMLが整形された文書を体裁良く表示できないという制約から、 書いている最中は整形を使うことができません。これはどうも落ち着かない。
TaskPrizeのエディタには、完全自動整形と称して、 文字を入力するたびに整形機能を働かせ、 特別なトリガーを与えなくても整形ができるようにしてあります。 ただ、いかんせん、完成度が低いので、いい線行ってるんですが、 いまいちの感が拭えません。 現在開発中のK2Editor新版ですが、割とうまく整形機能もコーディングでき、 特定の文字を入力したときに自動的に整形する機能をつけたので、 ほぼ自動整形と同じような操作感になりました。 まだ細かい微調整が必要ですが、使える機能になったと自分では思っています。
日本語の特色として、活字が正方形で、すべて同じ大きさということがあります。 この特徴によって、縦横のそろう美しい日本語が書けます。 ところが、英語圏から来たコンピュータは、 海の向こうの特徴であるプロポーショナルフォントが導入されています。 これが日本語にも尾を引いて、Windowsのメモ帳などを使って日本語を書くと、 縦のそろわない座りの悪い表示形式になってしまいます。 特に、「半角スペースの2倍の幅が全角スペースになる」という法則が成り立たないのが痛いです。
こういうことがあるから、Windows用に開発される日本語エディタは、 自前描画で、一字一字プログラムによって表示してます。 もちろんK2Editorでも同じです。 単にテキストファイルを編集するというだけで、 非常に多くの種類のエディタが、いろんな人によって開発されているのは、 この辺にも原因があります。プログラミングが複雑で、 なかなか完璧なものは存在し得ないわけです。そうすると、人の癖、 用途によって、選ぶエディタにバリエーションがあってもいい。
現在のよくできたエディタはほとんどがシェアウェアで、 プログラミングの工数から考えると妥当なのですが、割と高い値段がついています。 K2Editorは、まぁ使えるレベルをめざし、これをフリーで提供します。 多くの人に使っていただけたらうれしく思います。